"后室"与制度哥特式的兴起

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文章摘要

这篇发表在 MIT Press Reader 上的文章由 Shira Chess 撰写,提出了一个新的媒体类型概念——”制度哥特式”(Institutional Gothic),并以互联网都市传说”后室”(Backrooms)作为核心案例来阐释这一概念。

传统哥特文学以超自然的恐怖为核心——吸血鬼、鬼魂、阴暗的城堡。而”制度哥特式”则将这种恐怖感转移到了现代官僚制度和企业环境中。它用日常生活中的异化感和职场疏离感取代了传统的幽灵式恐惧。文章认为,真正的”怪物”不再是某个血肉之躯的生物,而是追求效率的企业和制度本身。

“后室”是这一类型的典型代表。它展现了制度哥特式的所有标志性特征:迷宫般的走廊、刺眼的日光灯、令人发疯的单调黄色墙面,以及建立在企业和政府秘密实验神话之上的超自然暗流。”后室”的故事背景主要设定在 1980 至 1990 年代——美国中产阶级的黄金时期,也是隔间(cubicle)文化的鼎盛时期。

文章还将这一分析延伸到其他作品,包括游戏《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)和 Apple TV 剧集《人生切割术》(Severance),它们都共享着相同的制度哥特式美学——将枯燥的办公空间和企业文化转化为恐怖叙事的载体。这种新兴类型反映了当代社会对去人性化制度系统的深层焦虑,将曾经平凡无奇的工作空间重新想象为恐怖和异化的场所。

HN 评论精华

游戏与媒体延伸:amiga386 提到 2019 年的游戏《控制》(Control)直接受到阈限空间概念的影响,其灵感来源包括纽约 33 Thomas Street 的粗野主义 AT&T 大楼。多位评论者推荐了《房屋之叶》(House of Leaves)作为探索非欧几里得家居空间的基础文本,还有 MyHouse.wad、《反室》(Antichamber)、《传送门 2》(Portal 2)和《超阈限》(Superliminal)等作品。

怀旧的悖论:nkrisc 指出,对这类内容感兴趣的受众实际上太年轻,不可能亲身经历过这些空间。但其他人反驳说,这恰恰体现了”失忆性怀旧”(anemoia)——对从未经历过的时代产生怀旧感。

建筑与心理维度:wishfish 描述了”夜晚的学校现象”——熟悉的空间因黑暗和寂静而变得令人不安。krapp 认为这些代表了早于互联网文化的原型噩梦。mlsu 将此与德·基里科的形而上绘画(Pittura Metafisica)联系起来,认为两者都是对去人性化系统的反应。

值得关注的推荐:《最古老的视角》(The Oldest View)视频系列因其出色的低成本制作受到赞赏;游戏《流浪》(Stray)因九龙城寨风格的氛围被提及;Poe 的专辑《Haunted》被推荐为《房屋之叶》的音乐伴侣。