4D DOOM(HYPERHELL)-- 第一款四维类 DOOM 游戏
文章摘要
HYPERHELL 是开发者 Daniel Dugas 创作的一款自称”史上第一款四维类 DOOM 游戏”的实验性项目。玩家在一个真正的四维空间迷宫中探索,遭遇迷失的灵魂、恶魔和暗天使。游戏的核心叙事围绕一个名为”交易者”(Bargainer)的角色展开,他提供一种改变自身以超越维度限制的交换,这可能是逃离四维迷宫的唯一途径。
技术上,Dugas 探索了多种四维环境的渲染方法,最终开发了一种通过”4D 之眼”(一个配备 3D 传感器的相机)进行渲染的新方法。他使用 96x96x96 的体素网格模拟四维摄像机,这导致了极大的计算开销。游戏引入了名为”Unblink”的独特机制,利用 4D 眼传感器渲染实现直觉化的四维导航和感知。项目基于 WebGPU 技术,需要兼容的浏览器(推荐 Chrome)和 GPU(在 Macbook M1/M2 和 Nvidia GPU 上测试通过)。代码库由 58% HTML 和 42% JavaScript 组成,在 GitHub 上获得了 175 颗星。可在 dugas.ch/hyperhell 在线体验。
HN 评论精华
分辨率与可玩性争议:keyle 抱怨极低分辨率影响了四维游戏中本就需要高度清晰度的体验。somat 解释这源于用 3D 体素网格模拟 4D 相机的技术限制。开发者 chronolitus 详细说明了 96x96x96 体素网格带来的巨大计算成本,并添加了自定义分辨率 URL 参数作为解决方案。
四维游戏设计探讨:knolan 推荐了 CodeParade 的《4D Golf》作为更好的高维空间探索游戏。martin-t 建议使用透明度和基于移动的感知来改善体验。gipp 认为第四维度缺乏与其他维度相同的可见性,造成了困惑。pasquinelli 澄清说维度本质上是等价的,人类实际上只能直接”看到”两个维度。
与其他项目对比:danbruc 两次提到了开发了 16 年仍未发布的《Miegakure》(一款 4D 解谜游戏),多位评论者表示它仍在他们的 Steam 愿望单上。omershapira 推荐了自己的 4D 第三人称游戏《Horizon》。tenthirtyam 注意到与 2002 年立体视觉 4D 迷宫的相似性。
技术反馈:forthac 提供了 Firefox WebGPU 的设置说明。burnt-resistor 反馈了 iOS/iPad 上对键盘的依赖和 UX 问题。npodbielski 抱怨反转的 X 轴和缺乏进度系统。razorbeamz 批评了 AI 生成的 logo,开发者表示更喜欢人工创作的艺术品并愿意付费委托。
认知与感知讨论:dluan 好奇年轻大脑是否能更好地适应高维思维。scordata 认为该项目对可视化高维思维很有价值。bstsb 表示游戏虽然视觉上奇怪但确实有趣。