70 年代文字冒险游戏 Haunt 现在可以在网页上玩了
文章摘要
Haunt 是 John E. Laird 在 1979 年用 OPS4 编程语言编写的一款经典大型机文字冒险游戏,最初运行在 DEC-10 和 DEC-20 大型机的 TOPS-10/TOPS-20 操作系统上。游戏把玩家置于一栋鬼屋场景中探索,核心目标是寻找宝藏并设法逃脱。Laird 自己形容游戏中包含了各种离奇元素——”线索(比如非洲燕子的飞行速度)、搞怪生物(横冲直撞的驼鹿),以及随机性元素(那辆公交车)”。游戏的幽默风格特立独行,许多谜题的灵感来自 Laird 童年时代观看的周六早间动画片。
这款游戏的设计哲学相当”反教科书”。Laird 坦率承认,Haunt”违反了几乎所有关于优秀互动小说的设计准则——玩家死得太容易,谜题又过于晦涩难解”。但也正是这种桀骜不驯的野性让 Haunt 在同时期那些更加规整的文字冒险游戏中独树一帜,成为电子游戏史研究者和复古游戏迷津津乐道的怪奇作品。游戏源码后来被归档到卡内基梅隆大学;1998 年有人贡献了一个不完整的移植版本给 Interactive Fiction Archive。Laird 本人后来成为密歇根大学教授,也曾想过用现代语言重写这款游戏,但这一计划最终未能实现。
如今,由 madebywindmill 团队制作的网页版 Haunt(haunt.madebywindmill.com)终于让新一代玩家可以直接在浏览器中体验这款传奇作品。网页版不仅完整保留了原版的游戏逻辑,还在呈现层面下足了功夫——采用精心定制的终端风格界面,模拟一台复古的”Chez Moose Terminal Model IV”机器,带有逐字打字机式的字符出现动画、循环扫描线等 CRT 显示器视觉效果。迎接玩家的第一句话就是一句戏仿经典《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)”你可能会被穴熊吃掉”(”You are likely to be eaten by a grue”)的话:”You are likely to be eaten by a sysadmin”——你很可能会被系统管理员吃掉。这种幽默致敬既是向那个时代的互动小说传统鞠躬,也是对 Haunt 本身顽童气质的延续。
HN 评论精华
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更广阔的文字冒险游戏资源:用户 kqr 指出了一个重要的背景信息——得益于 Parchment 解释器的存在,许多历史上的文字冒险游戏如今都能在浏览器中直接运行。他同时提醒读者,现代作品往往”比过去那些残酷刁钻的游戏更短、设计更完善”,值得乐迷在怀旧之余也去探索当代互动小说的发展。
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惊艳的视觉设计:评论者 oersted 对网页版的美学表达了强烈赞叹:”这是怎么做出来的?太漂亮了,我一直想在浏览器里有个酷炫的复古终端。”他后来发现项目采用了自定义终端实现,包含”打字机速度的字符队列”和”循环扫描线”等真实还原 CRT 显示美感的细节。这也使得这个项目不仅是游戏复活,更是前端复古美学的一次精彩展示。
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谜题晦涩得让人崩溃:用户 pinchydev 分享了一段让人哭笑不得的挫败经历——他花了大量时间尝试各种按钮指令的变体(”press button”“depress button”“push button”),最后才发现正确答案竟然是”hi”(打招呼)。他为同样卡关的玩家提供了一份剧透走流攻略,这也生动地展现了 1970 年代文字冒险那种”考古学式”的游玩体验。
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作者本人的自嘲:评论者 vunderba 翻出了 Laird 在维基百科上对自己作品的评价——游戏”违反了几乎所有优秀互动小说的设计指南”,谜题”过于晦涩(许多都基于我童年的周六早间动画片)”。这种作者亲口承认的缺陷反而让游戏显得格外可爱真实,代表了早期游戏开发者那种业余爱好者式的原生态创作。
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历史意义 vs 实际体验的分歧:用户 SV_BubbleTime 将这种体验形容为”一种超出必要范畴的耐心训练”,认为这类游戏把晦涩放在了用户体验之上。评论区整体呈现出一种有趣的两极化:一方被它的历史价值和美学复刻打动,另一方则坦诚承认这类游戏在今天已经不适合普通玩家愉快游玩,但作为一个可供探索的文化遗迹仍然意义重大。