Tiao:双人回合制策略棋盘游戏,跳棋遇上围棋
文章摘要
Tiao 是一款双人回合制策略棋盘游戏,由开发者 trebeljahr 把朋友 Andreas Edmeier 多年打磨的实体桌游规则数字化后开源上线。规则上它的定位作者形容为”跳棋(Checkers)遇上围棋(Go)”——既有跳棋那种通过跳跃吃子的清晰即时反馈,又像围棋那样追求形状、轮次节奏与全局压制,关键策略是把对手逼入类似国际象棋术语 Zugzwang(无步可走的死局)那种被迫劣手的局面。
技术栈相当现代:核心代码两周内用 TypeScript + Next.js + Express + WebSocket + MongoDB 写成,全 docker 化部署在 Hetzner VPS 上配合 Coolify。多人实时对战、ELO 匹配、成就系统、OpenPanel 数据分析、better-auth 鉴权,外加 AI 对手与”线下双人”模式(OTB),整个项目在 GitHub 上以 AGPL 开源(github.com/trebeljahr/tiao)。游戏完全免费、浏览器即玩、无需安装,桌面与移动端都能跑。
围棋玩家试玩后给出了非常有趣的观察:在围棋里那些经典”好型”(眼位、连接)放到 Tiao 里几乎都是”最差形状”——这种逆围棋直觉的设计正是 Tiao 区别于其他抽象策略游戏的趣味所在。多名 HN 评论者(包括围棋玩家与桌游爱好者)反馈即便玩”简单”AI 也会被反复教做人,体现出 Tiao 的策略深度。
作者的初衷不是商业化,而是希望让 Tiao 这套朋友十年间反复打磨的规则被更多人玩到,”哪怕只是哪天有人用普通围棋盘 19×19 自带玩 Tiao”也好。教程被多人盛赞做得极其清晰,是”我玩过最容易上手的桌游介绍之一”。代码层面,作者透露多人状态同步是采用”传输 move 事件、客户端各自重放”的轻量方式而不是每回合同步完整棋盘,这也是大多数回合制网游的标准做法。
HN 评论精华
-
Rendello(同道中人):自己也尝试过实现古老的 Konane 和现代的 Shōbu 这两款抽象策略游戏,过程中学会了 Erlang 的 property-based testing。鼓励作者去 BoardGameGeek 上传一个介绍视频,能极大扩展受众。
-
simplify(围棋玩家视角):玩 Go 多年,对 Tiao 最大的震撼是”围棋里所有好型在 Tiao 里全是最差型”,让人非常错乱。作者表示同感笑死。
-
WillMorr:高度赞扬教程做得”几乎是我体验过最容易上手的游戏入门”。作者透露自己花了大量精力打磨教程,但承认还有粗糙边缘——人们带进游戏的预设非常多元,要在不让新手不知所措的前提下覆盖所有情况非常难。
-
rytill:建议先期减少时间控制队列数量。多个 queue 会让初期匹配池被进一步打散,玩家很难找到对手;先期只放一种(比如 10 分钟)能更容易凑出实时对局。作者已采纳。
-
gammalost:调侃”现在我反而对一个不是回合制的桌游感兴趣了”。oniony 顺势列出了一批非回合制桌游推荐:Galaxy Trucker、Captain Sonar、Sidereal Confluence、Kitchen Rush、Magic Maze 等。
-
mylifeandtimes:建议加一个”学习模式”,允许在 AI 跳吃 5 子之后悔棋;并希望非法落子位置在悬停时就用更柔和的颜色高亮,避免点下去才发现违规。gurjeet 回复说”Undo move”按钮已经能做这件事,建议是把法/非法落子区分做得更明显。
-
smlavine:在 9×9 棋盘上 simple AI 试了 10 局才赢一次,觉得想稳定取胜必须把对手逼入 Zugzwang,这种”压制选择空间”的取胜哲学是 Tiao 的核心乐趣。