1960 年代一场艺术学院实验,重新定义了"创造力"
文章摘要
1964 年,心理学家 Mihaly Csikszentmihalyi(即后来提出”心流”理论的那位)和 Jacob Getzels 在芝加哥艺术学院(School of the Art Institute of Chicago)做了一项延续多年、影响至今的实验。研究最终写入 Csikszentmihalyi 1976 年出版的《The Creative Vision》一书,并直接催生了”创造力的核心是发现问题,而不是解决问题”这一极具颠覆性的命题。MIT Press Reader 的这篇长文是该研究的精炼回顾,也是一次对”我们到底在评价什么样的创造力”的反思。
实验设置:研究者邀请 31 名艺术学生(主要是绘画系学生)进入一间工作室,桌上摆放了 27 件性质迥异的物体——一串葡萄、一根换挡杆、一本古旧书、一块玻璃棱镜、一个金属管、一颗皮革马蹄等等。学生有一小时时间:自由选择若干物品,按自己的方式摆放成静物,再用提供的画材画出一张作品。研究者在过程中详细记录每位学生的行为:摸了多少件物品、把每件物品拿起多久、是否从不同角度观察、是否反复重排、何时开始落笔、构图过程中是否回头修改基础设定,等等。
两类截然不同的工作方式:
- 解决问题者(problem-solvers):约一半学生很快从架上挑出几件熟悉/有把握的物体,迅速摆好,几分钟后就动笔。他们把最初的构图当作”题目”,然后专心”解题”——绘画过程是一次对既定问题的执行。
- 发现问题者(problem-finders):另一半学生反复触摸、把玩物体,重新组合、再拆散,更换光线和角度,有人花了将近 50 分钟才决定该画什么。他们似乎并不急着”产出作品”,而是在不停追问——”这堆东西里到底有什么值得我去画?我要让这张画提出什么问题?”
评估:实验结束后,独立的艺术评论家与画廊主对画作进行盲评。结果一致:发现问题者的画作被评为更具原创性、美学冲击力与情感深度。但更具决定性的是 5 至 7 年后的纵向追踪:在能联系到的 27 名学生中,当年表现出强烈”发现问题”倾向的学生,更多人获得了画廊代理、卖出作品、进入美术馆收藏;而 11 名”发现问题倾向最弱”的学生中,有 8 人已完全离开艺术行业。
理论意义:这一研究把”创造力”的研究范式从”如何更聪明地解题”转向”如何更勇敢地选题”。Csikszentmihalyi 与 Getzels 由此提炼出 problem finding(问题发现) 概念:创造性活动的关键阶段,往往不是寻找答案,而是定义、重塑甚至发明那个值得被回答的问题。这种思路后来辐射到设计教育(”设计是发现问题”)、产品创新(”PMF 之前先做 PSF”)、组织行为学(”为什么有些科研团队总能开新方向”),乃至 AI 领域近来关于”问题分解能力比解题能力更稀缺”的讨论。文章最后强调:把所有教育都简化为”高效解题”,可能正在系统性地训练出”问题盲”的下一代。
HN 评论精华
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uxhacker:用一句口耳相传的格言概括了文章主旨:”艺术与设计的区别在于,艺术家创造问题,设计师解决问题。”这种二分法让讨论从”创造力”扩展到”艺术 vs 设计”的本体论之争。
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colechristensen:反驳了上面的二分。古希腊把艺术与技术统称 τέχνη,本无藩篱;现代社会把”美的”和”用的”切开,导致工程师不会问审美问题、艺术家不会做工程,是一种文化退化。他认为达·芬奇式的”双栖”才是常态。
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arlobish:把研究结论翻译成一句更朴素的版本——”花更多时间想问题再动手的人,参与度更高,因此更成功”。提醒大家不要把”problem-finding”神秘化,它在一定程度上就是延迟满足、抗拒首想(first-instinct)。
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NonHyloMorph:补充了一个常被忽视的细节:那些早早离开艺术圈的”问题解决者”,并不一定是失败者,他们可能转行去了广告、设计、商业插画——这些职业本就以”按命题交付”为核心。也就是说研究筛选的是”谁会在缺乏外部命题时仍能维持创造性产出”。
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7402:尖锐地质疑实验的生态效度——这个研究可能只是把学生分成”擅长配合实验员模糊指令的人”和”被命题束缚的人”。把”在桌上摆静物”当作艺术创造力的代表,本身就是一种学术偏见。
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lkm0:从科普角度展开延伸:把”problem-finding”框架硬套进艺术,会强化学院艺术与公众之间日益拉大的鸿沟;同时 ChatGPT 时代让无数业余研究者向科学家投递”颠覆性想法”,研究者陷入是否回应的两难。
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crabbone:作为艺术学院出身者提供”圈内视角”——艺术评论家以画廊销量与展览次数评价学生,恰恰过滤掉了真正在乎”问题”而不在乎”市场”的艺术家;许多艺术理论由”半路退出的失败艺术家”撰写,对实践没有解释力。
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gh0stcat:批评原文未给”problem finding”下清晰的可操作定义,导致它变成一个万能但空洞的概念——任何说不清的好东西都可以被归到这个标签下。
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kmoser:反驳”成功 = 商业成功”的隐含假设,指出原研究的成功度量并不只看卖画数量,也看艺术圈内的同行评价与学术地位。
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everyone:从游戏制作者的角度补充实例——”在团队里,美术是出题者,程序员是解题者”,是当代创意产业里 problem-finder / problem-solver 分工的鲜活注脚。