我做了一个新的词汇游戏:Wordtrak
文章摘要
作者公开了自己开发的新词汇游戏 Wordtrak——他把它定位成”不会拖沓的 Scrabble”。游戏的核心机制是 1v1 词汇对战:双方面前有若干条独立的”trak”(赛道),每回合选择把单词摆到哪条 trak 上,最终以赢下的 trak 上单词总分较高者取胜。每局包含 3 条或 5 条 trak,玩一局只要几分钟。
与 Wordle 那种每天一题的单人模式不同,Wordtrak 的策略性来自赛道选择和资源管理——你要决定把好牌(高价值字母)压在哪条 trak、哪条 trak 主动放弃。计分沿用 Scrabble 的字母分值,并叠加一种”三角形计分”(triangular scoring):一旦把整条 trak 填满就有额外加成,鼓励玩家”做满”而不是堆叠零散单词。
开发过程作者也做了分享。他先花了一周纯写规则文档:在 Markdown 里反复迭代,并用 Claude 模拟对局来打磨平衡,完全在写代码之前就把规则跑通。技术栈选择也很朴素——后端 Rails、移动端 Expo(React Native),同时上线了 web 和 mobile 双端。开发期内他刻意砍掉一些花哨功能(比如”指挥家”加成、城市主题皮肤),优先把 MVP 做扎实再发布。动机来自他从小痴迷词汇游戏、并且妈妈一直在 Scrabble 上”虐”他的家庭背景——他想要一个保留 Scrabble 策略深度但不会拖到一小时的版本。
HN 评论精华
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vessenes:连珠炮提了一系列规则疑问——对手是真人还是录像回放?双方抽到的字母序列是不是同一组?字母是从同一个袋子里抽,还是各自独立?他在”骤死赛”里抽到一个 J 觉得几乎稳赢,搞不清楚是对手词没选好还是字母库本身就不同。建议作者显式展示字母袋的剩余字母、加上时间或对手悬停指示。这条最长、问题最具体,对作者改进 UX 价值很高。
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soared:典型的”vibe coded UX”反馈。点 Send 后没有清晰反馈、trak 应该锁定但没动画;发送后还能选字母但没有用;交换字母还要二次确认很啰嗦。建议加入填满 trak 后的爽感动画,越长的 trak 动画越夸张,让玩家”上头”。
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vunderba:先调侃了作者 HN 简介里的拼写错误(”study” 应为 “sturdy”,对一个做词汇游戏的人来说很幽默),再给出配色建议:黑底深色让方块和背景糊在一起;Scrabble、Bananagrams 这些经典词汇游戏更接近 1981 年街机《Centipede》那种浅淡的粉彩配色,他建议远离暗色调。
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nilen / UansaS / FrogHire:多人都集中反映缺乏新手引导——直接进游戏会不知所措。UansaS 推荐一种简单做法:”让 Claude 帮你做一段 how-to-play 动画”——他自己的数学游戏当初就靠这个一举降低了上手门槛。
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jimnotgym:从规则角度提了一个深层问题——他开局抽到一手元音、只有两个辅音,凑出 3 字母词后又被发回更多元音,没法凑 4 字母词只能 game over。Scrabble 里至少可以等别人放辅音借用,Wordtrak 没有这种”等对手”的退路,对运气过于敏感。
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frontenderdude / Larrikin:聊到了端到端开发栈的取舍。Larrikin 强烈推荐 Kotlin Multiplatform——已是生产级,没必要再写三套(Swift / Kotlin / TS),除非作者只懂 iOS。这是一个有具体技术含量的提醒。
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RNanoware:称赞这是”AI 作为创造力倍增器而不是稀释品”的好范例,特别提到导航图标里嵌入了作者孩子的名字首字母,这种人味细节让产品有了独特的灵魂。
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stronglikedan:建议加一个练习模式,否则玩家容易把每天的”daily puzzle”浪费在熟悉规则上。他自己用无痕模式绕过,但不是每个人都熟练。