一款「零决策」的赛马桌游:纯运气,却让人上头
文章摘要
作者写下了自己的「新痴迷」——一款纯靠运气的赛马桌游。它的组件极其简单:一块带 11 条赛道的棋盘、两颗骰子、若干牌堆和马匹棋子。玩家完全不直接操控马匹:骰子的点数决定哪匹马前进,发到手里的牌则决定你要往池子里掏多少筹码。
一局的流程分成几个阶段:先是「划掉(scratching)」——靠掷骰淘汰部分马匹退出比赛;然后是「赛跑」阶段,剩下的马随骰点推进;最后是「派彩」阶段,手里持有与获胜马匹号码相符牌的玩家获得奖励。作者直言这是一台「无技巧的赌博机器(a skill-free gambling machine)」:玩家无法影响任何结果,只能眼睁睁看着概率展开。
让作者着迷的恰恰是它的神秘与纯粹。这游戏曾以多个名字流传——Dubble Kross、The Horse Race Game、Wooden Horse Races Game 等等——来历不明。正是这种「玩家毫无能动性」却「莫名好玩」的悖论,加上根据倒霉的牌/马配对不断掏筹码所制造的共同的、滑稽的「同病相怜」时刻,让它在聚会场合格外有感染力。这也引出了 HN 上一场关于「运气 vs. 复杂度」与「零玩家游戏」的有趣讨论。
HN 评论精华
- jader201:指出它类似(但不完全是)现代桌游 Ready Set Bet——后者更易买到,是实时下注:在掷骰推进马匹时,由一名指定玩家根据骰势在多个点位下注,所以仍有不少时机策略。
- jvanderbot:从博弈论角度澄清——「允许下注就让它不再是纯运气游戏了」,因为有选择就能在已知信息下求最优解。而本文这款基础版才是纯运气:不下注、不弃牌、不做任何决定,「同样的骰序和洗牌序重放,整局完全一模一样」。
- neogodless:作为「桌游玩家」反思乐趣的光谱——大群人玩偏运气的游戏往往人人都开心,而硬核玩家更爱能学习、能用策略取得优势、运气成分被削弱的游戏;当桌游主持人要懂得拿捏人数与偏好来选游戏。
- aleksiy123:提出一个有意思的框架——大群体里关键其实不是运气而是复杂度:低复杂度游戏更适合多人(很多酒桌游戏纯靠技巧,比如啤酒乒乓)。运气是「对抗确定性」的手段,能在不增加复杂度的前提下扩大组合状态空间、增加趣味,并缩窄技巧差距。他建议用「运气 × 复杂度」的二维矩阵来给游戏分类。
- irq-1 / nogha / quuxplusone / hiccuphippo / orkasi:贡献了一长串相似游戏清单——3M 公司 1966 年的 Win, Place & Show、Knizia 的 Winner’s Circle、Long Shot: The Dice Game、2025 年的 Hot Streak、以及二代加了「两只往反方向跑的疯骆驼」的 Camel Up(被推荐适合 6-7 岁起玩)。
- pessimizer:力挺这类他称为「零玩家游戏(zero-player games)」的设计——它们是「自动机」,可以作为其他游戏的底层叠加,或像本作这样让玩家把自己「认领」成游戏里的某个组件,「特别适合一群喝醉的人」,并指观赏性体育本质上就是零玩家游戏,经典例子还有 LCR(Left Center Right)。
- munchler:补刀——童年的纸牌游戏「战争(War)」也是如此,只要双方不作弊不出错,「结果完全是预先注定的」。
- datadrivenangel / wewtyflakes:神接梗——「就是加了几步的糖果乐园(Candyland)」「你是说加了几步『小跑(trots)』吧」。