设计即妥协
文章摘要
这是 Steph Ango(Obsidian 的 CEO)在 2018 年 12 月写的一篇一分钟短文,2026 年被重新提交到 HN 后拿到 286 分。文章极短,但立场鲜明。
作者的开场是一个提问:「妥协」(compromise)这个词是什么时候变成被污名化的?
他的论点是:妥协本身既不好也不坏,它是我们每天都在做的事情。它就是决策。就是排优先级。就是判定一件事比另一件事更重要。就是在两个互相竞争的欲望之间找到正确的平衡。
真正重要的不是你妥协与否,而是你做出的是哪些妥协。选对妥协,正是好设计的定义。
作者接着批评了一种常见的营销话术:公司喜欢把产品吹嘘成「不妥协的」(uncompromising)或者「零妥协」。他认为这是不可能的——一旦你决定了一种做法,你就内在地决定了不要其他选项。
他指出「妥协」的另一个说法是「权衡」(tradeoff),而「权衡」这个词传达了长处与短处之间的关系:你是在用一个弱点交换一个强项。
拥有一套有观点的权衡,会把你的方案暴露在一组弱点之下。天平往一边压得越狠,另一边就越弱。作者说:这没关系!做出那些艰难的选择正是别人付钱请你做的事。你应该为你的妥协感到自豪。
他的偏好也很明确:我最喜欢的产品都是有观点的。它们清楚地声明自己不擅长什么,以换取在别的方面好得多。
最后一段是文章的核心:讨好所有人是不可能的。如果你做的东西试图在广泛的能力范围内都还不错,那你就是在选择不在任何特定方面卓越。对你的受众而言那可能是正确的妥协,但它确实是一个妥协。好的设计是有观点的。好的设计是为你的受众选择正确的妥协。
站点上还链接了作者的另一篇相关短文:《伟大的工具选择在某些事情上做得糟糕》——抵制以工具不擅长什么来批评它,抵制设计四平八稳的工具,而是选择在某些方面做得糟糕。
HN 评论精华
这条讨论的走向相当特别:绝大多数评论并不反对文章的实质主张,而是在争论「compromise」这个词该怎么用。整个帖子基本上变成了一场关于词义的语义学辩论,而且其中一条支线甚至演变成了关于「被踩票」的元讨论。文章本身太短,实质技术内容有限,因此讨论的密度主要落在概念辨析上。
「优化」vs「妥协」vs「权衡」
zkmon 打头阵反驳:「不太对。设计是关于优化(用户体验、性能等)。优化蕴含约束。约束才是让你想到『妥协』的东西。」
Waterluvian 用一句漂亮的话把它接了回来:「加入迂腐行列:我一直认为优化本身就是关于妥协的。那些严格更优的免费收益不叫优化,它们只是把事情做对。优化是让某些属性变好,通常以别的属性为代价。」
majormajor 给出了本帖最清晰的形式化区分:「优化蕴含约束。但多个目标蕴含妥协。你怎么可能在不妥协的情况下针对多个度量做优化?你必须决定它们彼此的权重。」他举了两个对照句:「在 x 预算约束下,我如何最大化六个月的产量?」——这是约束,不同预算给你不同解;「在 x 预算约束下,我如何同时最大化六个月的产量和客户满意度?」——现在你不得不在两者之间妥协。
ChrisMarshallNY 从实践角度补充了两者的差别:「约束 != 妥协。妥协是我此刻正在经历的这种事情。用户需要知道地图上的一组位置也可以显示为可排序的列表,但访问它的可供性与整体设计不搭。加个按钮极其容易,但它会打乱屏幕布局。我们会想出办法,但我们不能忽视它。它对用户太重要了,所以我们可能不得不做一个图形上的妥协。很容易觉得『愚蠢的用户应该懂事点』,但那是一种相当有破坏性的心态。」
tracerbulletx 提出了一个实用的两义区分:「有一种妥协指的是多维约束优化,那没问题。但很多时候人们说的妥协是在成本上、在努力程度上、在用心程度上妥协了。口语里当人们带贬义用这个词时,通常指的是后者。」
light_triad 给出了对文章意图最准确的解读:「术语可能令人困惑,因为在企业话术里『不妥协』可以指有观点——不是『我们没做权衡』,而是『我们没有折中』(we didn’t split the difference)。文章是在权衡而非让步的意义上使用它的,所以论点是:为了避免委员会式设计,你必须刻意地妥协。」
「妥协是双输」:一场以元讨论收场的支线
card_zero 提出了本帖最有争议的观点:「妥协是双输(lose-lose)。它最初的意思是双方承诺遵从一位仲裁者的裁决。有时候这是我们能做到的最好的,而且为了拥有好东西这是正确且必要的——参见维基百科的《错误的版本》一文,或者北爱尔兰和平进程。然而,共同偏好(mutual preference)是双赢,是一个有创造性的新想法而非仅仅折中差异,而且如果你能得到它,它远为优越。人们常常不做这个区分,把两者都叫做妥协。」
他随后在同一条评论里追加了一句抱怨,问神秘的踩票者为什么踩他,说他只能把这理解成「不!你不许傲慢地希望有创造性地为共同利益解决问题!重要的是所有人安静下来学会受苦。」
这句抱怨引爆了一场长达十几层的元讨论。chuckadams 说:「把一切框架化为二元的输赢结果相当天真,不管你用多少术语来包装它。另外,抱怨踩票是招来踩票的好办法。」
saghm 给出了一段异常耐心也异常长的回应:他说自己并没有踩票,但也不真的理解 card_zero 提出的想法有什么价值。「往好里说,它像是关于某个东西正确定义的语义之争(而且看起来源于一种与该词压倒性常见用法相左的规定主义立场,所以它不被接受并不令人意外)。」他接着说,如果意图是分享一个关于词源的有趣事实,那他会觉得有意思,但语气往往和内容一样重要,而 card_zero 的措辞完全没有让人看出这是他的意图,反而听起来像在说这里除了他所有人都无知。「说到底,你得决定你评论是因为你真心想说服别人,还是仅仅因为不管结果如何你都想说。如果是前者,那么人们对你语气的反应,同义反复地就是你是否需要改变它的度量。」
card_zero 的回应也很有趣:他重新解释说自己的价值主张是——如果不做这个区分,你得到的就是一种糟糕的争议解决习惯,让所有人满足于半吊子方案成为常态甚至被视为美德。他直接引用文章原文「天平往一边压得越狠,另一边就越弱。这没关系!」并说:「不,这不没关系,这是一种糟糕的零和的、缺乏创造性的看世界方式。」
necovek 提出了一个关键质疑:「你显然在用一个新定义的短语『mutual preference』,这个说法大多数人并不熟悉,快速搜索也没给我带来什么有价值的东西。」card_zero 回答说他是谨慎地使用这个词的,Dale Carnegie 1936 年就描述过这件事(他不记得对方用的什么术语):「与任何权衡不同——我要重复一遍,权衡是双输,因为双方都接受了自己想法的劣化版本——你创造一个新想法,它满足双方所要的精神,而且很可能满足得比他们最初想到的更好,并且在性质上相当不同。这当然很难做到,你可能会放弃并转而妥协。有时那是可以理解的。但它更糟。」
jrpear 指出这个概念在自助书里有名字:「是的,能做到的时候,去找『第三选择』(The 3rd Alternative)。这是我第一次在史蒂芬·柯维的某本书里读到的好想法。看起来他后来还专门写了本同名的书。」card_zero 有点自嘲地接受:「就是《高效能人士的七个习惯》那个柯维。我也在《人性的弱点》里看到过。我猜这就是自助书里会有的那类想法。:/ 不过我还是觉得它是个好想法。」
ChrisMarshallNY 给出了一个清醒的补充:「那基本上就是经典的 CBDM(基于共识的决策)。有时候它效果很好;有时候你得到的是阿比林悖论。群体创造力是碰运气的事,有时候运出来一堆屎。天下没有免费午餐。」
thesumofall 和 locknitpicker 都从另一个角度反驳。前者说:「不,妥协也可以是双赢。它平衡了潜在的极端立场,它加入了更多视角,它迫使各方考虑什么对自己最重要。如果妥协的唯一替代品是不达成协议,那它实际上可能是唯一的赢法。」后者更尖锐:「『妥协是双输』这种心态要有一丝成立的可能,你首先必须相信你自己的个人意见和不完整的信息代表了最优和理想的解。这显然从来不成立。为什么人们相信自己无谬且掌握完美信息?」
necovek 补充了一层:「我会说创造力对一个好的、可行的妥协是关键的。一个糟糕的妥协并不需要多少创造力(听起来你聚焦的是后一类)。」他还给了一个日常生活的例子来说明「真两难」的普遍性:你去店里买饼干,你有偏爱的牌子,但新来的牌子便宜一半——你是借机试试新的,还是买久经考验的?
「你被自己的用词出卖了」
locknitpicker 提出了本帖角度最独特的一条批评,且直接针对 ChrisMarshallNY 那句「大多数人如今很难接受妥协,它变成了一种价值判断(如果你妥协就是『软弱』)」。他说这恰恰说反了:「你(和博主)的偏见通过你选择『妥协』这类词来讨论设计过程而显露出来。词语反映并塑造思维过程,通过选择『妥协』或『让步』这样的词,你已经把这个过程框架化为一场意志的较量。设计工作的对象是可供性、模式、约束和权衡。这些都不要求你与别人争论,或别人与你争论。你的目标是在你的权衡下寻求最好的设计,而没有单一的最优方式。寻求共识不需要把人们的意见斗出个结果。那么人们为什么选择用冲突驱动的词来描述这个过程?你在处理设计问题时是否携带一种冲突驱动的心态?」
TonyStr 替文章辩护了这一点:「我不认为博主用『妥协』指的是冲突的个人意见。想想 Photoshop 这样复杂的 UI。如果屏幕上任何时候都有太多按钮,UI 就变得臃肿难以导航(咳,GIMP)。如果砍掉太多功能,你会失去依赖那些工具的用户。如果把项目挪进子菜单、子子菜单,你让 UI 更干净了,但冒着用户永远找不到那些功能的风险,或者引入太多摩擦以至于没人愿意用。所以这里的妥协是:给用户快速访问哪些功能,把哪些藏在间接层后面。这是个困难的问题,需要对你的用户及其需求/习惯有深刻理解。」ChrisMarshallNY 的回应则相当克制而带刺:「我不认为这是个冲突驱动的过程,但看来你比我更了解我自己,所以我不争了。」
saltcured 提供了一个重要的视角转换:「评论里的人似乎都聚焦在人际冲突的角度,也就是意志较量中的输赢。我认为同样重要的是意识到,想法本身可以是互相冲突或矛盾的,而实际行动需要妥协。许多诱人的想法在你真正深挖时可能并不成立。这不只是经济或政治上的实用主义。即便是独自工作的设计师/思考者,也需要在寻找一个可实现系统的过程中对那些未经检验的想法做出妥协。」
「妥协应该是最后的工具」
tikotus 提出了本帖对文章最实质的反驳:「妥协是设计师工具箱里的最后一件工具。在接受一个妥协之前,设计师应该不懈地缩小正在解决的问题究竟是什么,同时尝试所有可能性,直到看起来确实没有精确匹配该问题的方案(或者他们时间用完了)。更多时候,一个妥协意味着问题范围划得不够好,最终变成部分地解决了一个本不需要解决的问题。」不过他自己加了个编辑注:「我确实认为这是关于权衡的。选择解决一个问题,承认另一个问题会被搁置。」
atomicnature 给出了一个结构化的三段式反例:命题:「唉,我们必须在便利性和安全性之间选。」天真的设计:「我们找个折中的稀释版本。」好的设计:「我们把安全性层叠在便利性之上,把系统设计成用户不必选择,也不稀释任何一方。」他说伟大的公司有通过好设计在同一屋檐下消解表面矛盾的历史。necovek 回应说:「有些人可能恰恰会说他们找到了『完美的妥协』,两个用例都被服务得很好——这在今天很大程度上是语言偏好问题,尽管『compromise』一词最初确实来自『做出让步』。」
zer00eyz 则给出了一个反面的血例:「有时候好的设计就是没有妥协。导致 737 MAX 灾难的那些选择,正是当『不』不被允许成为一个选项时会发生什么的绝佳例子。」
其他值得记录的观点
inclinq 给出了本帖最简洁有力的重构:「问题不在于妥协。而在于假装没有妥协。每个产品都在为某样东西优化。有意思的问题是它选择牺牲了什么。」groundzeros2015 附和:「同意。而且把『需要做权衡』这件事明说出来往往让人不舒服。他们想保留选项。理解这一点似乎是领导者的必备素质。」
dabinat 提出了一个把文章往前推一步的说法:「我认为一个好设计师的标志是知道哪些东西可以妥协、哪些绝对不能。不同设计师对这些是什么会有不同意见。」
bryzaguy 从根本上不同意前提:「我们为什么要试图改变 compromise 这个词的意思?『妥协』和『有权衡』不是同义词。妥协的反面是做出强硬的决定,它会疏远一些人,但会更好地击中你的目标受众。在我看来那是件很棒的事。」baxtr 回应:「每个决定都是权衡,哪怕人们没意识到。如果你回避做强硬决定,那通常也是个权衡,因为你在用『内心的平静/不疏远别人』交换『有一个锐利的尖峰』。」
makeitdouble 给出了一个具体的反例来质疑「强观点必然更好」:「那要假设你有一个定义清晰的目标受众……我认为许多设计应当超越特定的目标受众,允许更大的触及面并最小化疏远。我的理由是,部分原因在于我们本来就不擅长恰当分析需求(那很难),而人们的需求也是易变的。试图为一个狭窄目标设计完美的东西,往往会做出真正糟糕的东西。举个具体例子:针对特定手掌尺寸和形状、特定操作方式的鼠标厂商,通常连对他们的目标受众来说也做出了更差的产品。有更多余地以不同方式握持、根据时段或手头任务改变使用方式,就是更舒服。市面上最好的鼠标都相当宽容和灵活。见鬼,最被追捧的指点设备(苹果触控板和 Kensington 式轨迹球)完全与手无关。」
socalgal2 借这个话题发了一通相关但独立的牢骚,讲的是「可发现性 vs 误操作」的妥协,而且获得了不少共鸣:几乎所有 UI 定制都应该埋在设置菜单里,而不该做成容易误触的手势。他第一次意识到这点是 MS Word 允许你在按得稍久一点时把图标从工具栏拖走——突然你的工具栏就少了一个功能,因为你不小心用了移除图标的手势。「绝对没有人需要那个快捷手势。想定制的人(很罕见)本可以去某个定制设置里翻。结果是,每有一个想编辑工具栏的人,就有 100 个人在应用停止正常工作时感到沮丧。」他还举了 iPhone 锁屏照片被手势意外改掉、充电时钟被滑动改掉等例子,并给出了一句诛心之论:「它存在大概是为了让时钟设计师能检查他们所有的设计。完全不在乎什么对用户好。我确信他们把自己的指标误读成了正面反馈。」
est 提供了一个与本期其他文章(尤其是 Decker 那篇的「限制激发想象力」)呼应的观察:「设计是权衡。我常观察到一件类似的事:创造力在限制之后到来。人们常常误以为自由赋予创造力。」
dilawar 把这个框架推广到了别处:「关于『价值观』也可以说类似的话。它们帮你做艰难的决定。如果你只做容易的决定,你不需要价值观。但价值观之间会冲突,你不可能同时珍视超过几样东西。比如你做了一个对正在挣扎的员工好的决定(重视员工),它对已经被延期的客户可能不是个好决定(重视客户/速度)。」
coldtea 贡献了本帖最尴尬也最有时代感的一条:他看了开头几句就下结论「这是 AI 垃圾」。作者本人 kepano 亲自出面回复:「这篇文章发表于 2018 年 12 月。」coldtea 随后编辑了自己的评论:「有人指出后:见鬼了。那我猜这只能说明它属于把 AI 推向这种文风的『领英帖子』训练集的一部分吧!」
Yokohiii 则针对作者身份开了一个刁钻的玩笑:「所以 Obsidian 的妥协就是为了美学把其他一切都扔到车轮底下?」
最后,rswail 用一句 Charles Eames 的名言给整场辩论提供了一个更古老的版本:「设计在很大程度上取决于约束。」而 iririririr 给出了本帖最短的重构:「设计是聚焦。工程是妥协。」