《无人深空》Cosmos 更新:十周年之际,太空终于「有东西了」
文章摘要
Hello Games 为《无人深空》(No Man’s Sky)发布了 7.0 版本大更新「Cosmos」,同时也是这款游戏发售十周年的纪念节点。这是该工作室自 2016 年那场著名的「灾难级发售」以来推出的第 40 个免费大版本。
这次更新的核心方向是「把星系之间的真空填满」。 过去玩家在行星与行星之间的旅程基本是一段空白的过渡,Cosmos 试图改变这一点:
- 星系地图(Star System Map):快捷菜单里新增了本星系的交互式地图,标出行星、空间站、深空兴趣点和不明信号,可以选中目标后让飞船自动导航。官方还加了一个名为 Signals 的轻量教学任务来引导玩家上手。
- 深空兴趣点:岩质与冰质小行星带、被外星人占据的深空前哨站、程序化生成的巨型残骸(hulk)、碎片带、小行星平台等,都以固定且可重访的位置生成——这是关键改动,意味着太空不再是随机刷新的噪声。
- 拆船玩法(Shipbreaking):漂浮在深空的巨型沉船内部是锈蚀舱室与狭窄通道构成的迷宫,只能靠太空行走谨慎穿行。但这些残骸结构极不稳定,一旦破坏结构完整性就会连锁熔毁爆炸,所以玩家必须先抢最值钱的东西再跑路。Corvette 级飞船可以加装新的牵引光束(Tractor Beam)部件,配合 Gravitino Coil 把物理形态的打捞物收进货舱,再运回深空前哨站加工变现。
- 空间站站长制:玩家可以向当地当局证明自己,成为某个空间站的「站长」,然后自由改造它——重排大厅陈设、加建房间、在外壳上挂巨型装饰模块。装饰蓝图从 Space Anomaly 的研究终端解锁,部分稀有件只能在深空异常点找到。
- 银河联盟(Alliances):站长可以创立自己的联盟,设计名称和旗帜;玩家最多可加入三个联盟,联盟按成员活跃度排名并登上空间站核心区的排行榜。
- 轨道建造:在太空的任意位置放置深空基地计算机,就能圈一块空域建造自己的轨道居所,也可以依托天然岩石平台搭建。
- 太空行走大改:不再限于 Corvette,任何飞船都能从快捷菜单弹出舱外;喷气背包获得了真正的六自由度(含滚转);太空中的爆炸会把玩家击退;舱外活动会持续消耗防寒技术的能量。
- 可以飞到恒星上去了:每个星系的恒星现在是一个真实可达的兴趣点——当然,飞过去基本等于自杀。
- 渲染改进:重写了纹理的块压缩(BC)编码器,显著减少程序化模型运行时生成纹理的色带与瑕疵;行星地形细节的曲面细分与贴图全面升级;粒子和透明物体被纳入光照系统,会被多功能工具的手电等动态光源染色;从太空看行星的云层质量也提升了。
十周年远征「Our Journey Continues」 是这次更新的情怀核心:第 23 号远征将持续约六周,每一个里程碑对应游戏历史上的一次更新或一个时间点,并配有 Sean Murray 亲自朗读的开发者旁白,讲述那个时间点背后的故事和轶事,解锁后永久存档在图鉴的「知识收藏」里。奖励全是考古级的东西:从预发布宣传片里「复活」并重新贴图、重新绑定动画的梁龙伙伴、根据早期预告片重建的复古哨兵拦截机、按原始概念设定图做的 Starbound v0.27 多功能工具、经典 Rasamama S36 飞船的黄金版、宇航员摇头娃娃摆件,以及一整套历代大版本封面图做成的装裱艺术画。
HN 评论精华
这条帖子拿到 342 分、466 条评论,但讨论走向相当出乎意料——几乎所有高票顶层评论都是负面的,而且争论的焦点完全不在这次更新的内容上。用户 jrootabega 一句话点破:「这里居然没有一条评论在聊 Cosmos 更新的实际内容?」用户 boriskourt 也觉得不对劲:「我很少见到同一个楼下出现这么多雷同的顶层评论,是我的错觉还是哪里不对?」
「一英里宽,一英寸深」——压倒性的主流批评
由 helle253 开的楼成了全帖最大的战场:「每次我回到《无人深空》,整个东西感觉就像……什么都没有。这是个很酷很有野心的项目,但它在玩法层面根本没有实质内容。十年过去了,它给我的感觉仍然更像一个极其令人印象深刻的技术演示,而不是一款电子游戏。」
这条下面涌进了几十条附议,各自换着说法表达同一个意思:margalabargala 的「一英里宽,一英寸深」、m12k 的「像海洋一样宽,像水坑一样浅」、0x457 和 bluetidepro 也各自复述了同一句谚语。EricFrost 给了全帖最刻薄的一句总结:「《柏林噪声:电子游戏版》。」
jasonjmcghee 补充了一个有价值的理论框架:程序化生成领域的知名学者 Kate Compton 创造了「一万碗燕麦粥」(10,000 bowls of oatmeal)这个术语,用来描述技术上每一碗都独一无二、但差异小到毫无意义的现象——他一搜这个词,第二条结果就是在讲《无人深空》。swat535 认为这不是 NMS 独有的问题,而是当下所有 3A 游戏的通病,并以育碧的《看门狗:军团》(AI 生成随机角色的失败尝试)和《孤岛惊魂》系列的复制粘贴式据点为例。
beloch 写了全帖最系统的批评:NMS 的美术风格细节很低但审美很高,只在宏大的电影感远景里好看,近景很少好看——而这恰恰也是它系统设计的写照。你能造自定义飞船、能空战、能降落异星,但这些飞船不是被模拟的物理实体,「连黏在模型火车上的泡沫塑料鳍片都不如有质感」,飞起来毫无挑战。游戏有几十种赚钱和获取资源的路径,但每一条都容易到你得主动克制自己不去破坏平衡:做几个甜甜圈你就富了,市场板会按标价买走任何东西,你甚至不用找买家。一些能把资源获取变得毫无意义的破坏性 bug 被长期保留,因为开发者害怕有人会因为「真的要肝」而不高兴。
raincole 引用了《瑞克和莫蒂》里的一个桥段作类比:莫蒂嫌打小行星的游戏无聊,把真实度滑块拉满,结果画面变得更空了——因为宇宙本来就是空的。他的结论是:在电子游戏里模拟宇宙的浩瀚(哪怕只是一小部分)本身可能就没什么意义。
另一派:这是沙盒,不是任务驱动游戏
big-chungus4 反问大家在说什么:任务、远征、基地建造、造 Corvette、猎稀有部件/飞船/步枪/生物、管理殖民地、自动化制造链、找赚钱贸易航线——「我从来不觉得 NMS 接近于空」。JohnMakin 认为很多人只是在复读游戏早期的评价:「最近几年的这款游戏跟早期完全不是一回事。」messia 用一句话回敬了这类辩护:「有事可做 ≠ 有有趣的事可做。」kjs3 说得更明确:「没人说它空,没人说 NMS 里东西不多。我们很多人在说的是,那些东西并没有让这游戏变得好玩。」
Gareth321 提供了一个我觉得最中肯的调和视角:这就是沙盒游戏的固有分歧——有人打开 Minecraft 想的是「太棒了我要盖个商场」,有人打开想的是「这什么玩意?为什么没有剧情?我到底该干嘛?」在 NMS 面前弹开的是后者,这只是偏好,不存在对错。
t-writescode 的长评是「喜欢派」里最完整的表达:他从第一天就喜欢这游戏,为不同平台买过至少两次。他认为 NMS 从卖出去的那一刻起就明确是一款沙盒游戏,配一些程序化生成的简单任务把你推向下一个兴趣点。「有人玩《动物森友会》和 Minecraft,有人也可以玩这个……《无人深空》不是你期待的那款特定游戏,这没关系,但这不代表它是烂游戏,只代表它不适合你。我希望这类帖子不要总是挤满抱怨一款并非为自己而做的游戏的人。已经十年了,该翻篇了。」
throwatdem12311 的分享是全帖最温暖的一条,也被 qwerpy 称为「一片负面情绪中的一口新鲜空气」:他和儿子在创造模式里花了几百小时一起盖基地、钓鱼、让动物互斗、探索了几百个星系给动植物编目、学会了所有语言、钱多到无限。「这一切都很浅,但它也很『惬意』。这游戏与其说像 Minecraft,不如说更像《动物森友会》。」他儿子对这次可自定义空间站的更新兴奋极了——「感觉他们这次更新就是为我们做的」。而这款游戏在他儿子出生之前就已经发售,如今是儿子最喜欢的游戏,也是他们父子之间持续的纽带。
danielvaughn 讲了另一个让游戏「活过来」的瞬间:他听说了玩家自发建立的「银河枢纽」(Galactic Hub),算了一下要飞过去得肝几十个小时。但玩家社群发现了黑洞的规律——每个黑洞传送的落点是固定的,于是他们建起了一条「黑洞高速公路」,还做了一个输入目标坐标就能给出最优黑洞路径的 app。他花了一晚上在游戏和笔记本之间来回切换、输坐标、一点点靠近,最后抵达枢纽时第一次在游戏里看到了其他玩家存在的痕迹。「那一刻非常神奇,因为虽然我在玩一个游戏,但我有了一个完全由我自己形成的、真实的目标。」
对开发商的态度:几乎一致的尊敬
john_strinlai 注意到发帖时几乎所有顶层评论都是负面的,于是想平衡一下:「我从没见过比 Hello Games 做得更好的翻身仗。他们在发售时把自己的名声砸得粉碎,长期辛苦地把它修复回来,然后在早就不必继续的情况下仍然持续提供免费更新。非常尊敬。」uzish 摆出数据:总收入约 5 亿至 7 亿美元、售出约 1500 万至 2000 万份、Steam 好评率 84.36%、40 次免费大更新。tjpnz 补了一句常被忽略的事实:这家工作室从未裁过员——「谁能想到给员工稳定感居然能做出更好的产品。」
不过 spandrew 对「翻身仗」叙事本身提出了异议:他认为他们后来免费加的那些功能,并没有解决人们对核心玩法和空洞感的任何抱怨,大多数新系统仍然是半成品,只是往本来就混乱的设计里继续加乱。「我确信『他们完成了大逆转』这个名声,建立在几次没什么意义的版本发布加上社交媒体投放上。」IceDane 则用一句话概括了整个帖子的主流立场:「开发者很棒。游戏不行。」
关于钱与技术
开楼问题「他们哪来的钱持续做这么大的内容更新」,royal__ 回答:NMS 卖了超过一千万份,而他们基本上还是一家独立公司。jordand 指出一个容易被忽略的点:NMS 跑在一套自研的定制引擎上,而且真金白银地持续投入——「希望他们多做点技术分享和深度剖析。游戏开发正在向 UE5 同质化得太厉害了。」
rpdillon 和 simoncion 的一段讨论提出了一个很有说服力的解释:这些更新很可能是 Hello Games 下一款作品《Light No Fire》的引擎改动在超大规模真实玩家群体上做的免费压力测试。simoncion 的论据是:他们几乎从不在 NMS 更新旁边宣传 LNF,所以与其说是营销,不如说是拿现成的玩家池做零成本的大规模测试。两人最后达成共识:既是测试也是营销,而且这意味着 LNF 大概率会有与 NMS 相当接近的机制。
被提及的替代品:不止一位评论者说自己真正想要的是「EVE 的经济系统和 PvP 嫁接到 NMS 的玩法上」(cchance、BISH-BASH-BOSH)。ghshephard 强烈推荐《幸福工厂》(Satisfactory)——零程序化生成、单一世界、约 20 个各具性格的生物群系,他玩了 1200 小时,「某些地貌在我脑子里比我真正去过的很多地方还要鲜明」。krige 安利了 NMS 很可能受其影响的老 DOS 游戏 Noctis IV:一个飞越银河、徒步探索行星的艺术项目,可以给恒星和行星命名、在坐标上留便签并通过「INBOX」系统分享给其他玩家——玩法比 NMS 还少,但那套原始的自研 3D 引擎能生成极为震撼的地貌。