2DWillNeverDie:「2D 永不死」,一个卡普空风格的像素精灵画廊与教程站
文章摘要
2DWillNeverDie(「2D 永不死」)是一个存在了十几年的个人像素艺术网站,副标题是「精灵图与像素画廊,附教程」。站点描述写得很明确:这是「一个像素艺术爱好者的指南,教你用快捷简便的捷径,做出卡普空《街头霸王》系列风格的 2D 游戏精灵图(sprite)」。页脚版权写着「© 2009-2019 Kiwi」。HN 评论里有人查了 Internet Archive,发现站点大约从 2010 年就在了。
作者 Kiwi。 「关于」页面说,这个网站泛泛而言是关于像素艺术,具体而言是关于「街霸风格」的精灵图;教程与其说是教你怎么画像素画,不如说是教你可以走哪些捷径。作者 Kiwi 从 1999 年开始做精灵图,「不知不觉间从卡普空那里学会了解剖、构图、动画、光影、色彩理论、设计、透视、字体排印、UI 等插画原理」。
网站本身像一台街机。 这不是一个普通的博客模板:页面被设计成复古游戏界面,带 CRT 显示器质感,导航里有「Introduction」「Links」「Tutorials」「Blog」「Shop」「About」,还有一个标着「???」的神秘入口。教程页顶部写着「Press B or Click!」,加载时显示「Loading…」和「TILT」,页脚写着「Thank you for playing」。站点还藏着彩蛋:在键盘上输入科乐美秘技(上上下下左右左右 B A)会触发隐藏内容。不过侧栏也坦白「抱歉,网站的移动版目前是坏的」。
首页画廊:80 多张同人精灵图,每张配一句吐槽。 首页是一排可以点开下载的精灵图,大多是作者按卡普空 90 年代格斗游戏的画风重绘或原创的角色,每张都附一句短评,读起来很有味道:
- 《街头霸王》和《快打旋风》的「Redux」系列:给粗糙的初代《街头霸王》和初代《快打旋风》做的假想重制版;
- 一整组「Darkstalkers Are Not Dead」(《恶魔战士》没死):Demitri、Victor、Zabel、Bishamon、Talbain、Anakaris、B.B. Hood、Q-Bee、Jedah、Pyron 等十几个角色逐一重绘;
- 一串 SNK 角色(KOF 的 Angel、Shermie、Vanessa,侍魂的 Shiki 等),配文反复是「又一个没能进入《Capcom vs SNK 2》的角色,这份可耻的名单还很长」;
- 卡普空冷门清版游戏《Battle Circuit》的全员:「赶紧出个 Battle Circuit 续作吧,卡普空」,以及「我害怕我对续作的要求会被一款 3D 游戏满足」;
- 各种假想联动:卡普空画风的蜘蛛侠和蝙蝠侠、《漫画英雄 VS 卡普空》里的科学小飞侠和绿色战士、「如果《霹雳猫》做成格斗游戏」、一个被当成愚人节玩笑发出去的 FC《霹雳猫》;
- 《霹雳猫》猫穴场景的配文最能体现站点的技术趣味:「用 90 年代中期卡普空的经典风格完成。到处都是 50% 抖动,颜色极其有限。爪子上有桥的倒影,下颚上有身体的反光,背景里是低帧率的廉价客串角色,桥用了鱼眼透视。」
入门文章:为什么像素艺术还在。 「Introduction」页先解释什么是像素艺术,再讲它为什么存在:早年游戏机内存极其有限,程序和美术都必须高度优化。以 8 位的 NES 为例,调色板只有 54 种颜色,同屏最多 25 种(一个背景色,加四组三色图块调色板和四组三色精灵调色板),精灵尺寸是 8×8 或 8×16,整屏分辨率 256×240。有人正是被这种限制下的挑战吸引。作者认为今天它依然有用:这是屏幕上能做出的最锐利的美术,适合掌机,便于保持动画一致,也适合网页和 GUI 上清晰的图标。他把收集游戏精灵图比作收集棒球卡,把画像素比作「数字乐高」,每个像素都是你能完全掌控、随时撤销修改的细节;还说很多人画像素就像织毛衣,过程本身让人平静,成品反倒是次要的。文章最后附了一条从 Pong(1975 年最畅销的圣诞礼物)、Atari 2600、FC、Game Boy,一直到 Game Boy Advance「让 SNES 水准的像素艺术最后一次站上主流聚光灯」的简史。结论是:只要还有需要在限制下创作的独立开发者、热爱老游戏的玩家、用 MUGEN 之类引擎拆改游戏的程序员,「2D 就真的永远不会死」。
教程:「让像素画更好的秘密武器与战术」。 教程页收录了二十来篇实用教程,重点是如何借助 Photoshop、Illustrator、GIMP 等工具偷懒提速,而不是一个像素一个像素地硬抠:
- 「实时缩放」:像画传统线稿一样作画,让 Photoshop 实时把线条缩小转换成容易清理的像素;
- 用 Threshold(阈值)把手绘线条缩成精灵尺寸,再用最近邻缩放调整大小,避免从零点像素导致的僵硬;
- 「Dan Fessler 法」:巧用图层样式,让 Photoshop 自动生成漂亮的抖动,快速做出像素背景;
- 把颜色压到 16 色以符合 16 位机调色板、灰度索引法、挑选配色、抗锯齿、线条粗细变化、亚像素动画;
- 在 Illustrator 里用矢量画精灵(副标题是「受虐狂的矢量像素指南」);
- 模仿卡普空 50% 抖动风格画《街头霸王》或《漫画英雄 VS 卡普空》的场景;
- 四期「Fix My Sprite!」,帮读者修改投稿作品,主题包括「细节太多,乐趣太少」「减少细节不等于减少风格」「什么时候该画线」;
- 《铁拳》版洛克人、El Zombo 等作品的制作过程拆解。
HN 评论精华
85 条评论。对网站本身的直接评价不多,主要是称赞它做得像游戏、有很多可以互动的地方;讨论很快转向了一场「2D 与 3D」「老游戏有没有灵魂」的大辩论,其中不乏干货。
对网站本身。 semolino 说 Internet Archive 显示站点约 2010 年就在了,「这大概说明它现在这一版是手工做的」。Suhinnall27 喜欢网站里那么多可以互动、带游戏属性的元素,让浏览资料本身变得有趣;trinsic2 说几乎觉得能直接在页面上玩一局;a3w 欣赏它用的是 CRT 质感,而不只是独立游戏常见的像素着色;karim79 说莫名有很强的《Commander Keen》既视感。stackghost 和 quentindanjou 都发现了科乐美秘技彩蛋。Otterly99 正在学像素画,觉得教程很受用。也有波折:mnw21cam 说从英国访问只拿到「403 Forbidden」,怀疑被地域屏蔽了。frmersdog 则联想到 Ahruon/Abysswolf 为《Card Saga Wars》画的数以百计的角色精灵,「有这位和这个网站,我觉得自己被宠坏了」。
一个数学梗。 Lucent 抛出一句:「最好的冒险游戏是 2D 的,因为 2D 里的随机游走总会回到原点(Pólya 定理),3D 里不成立,所以 3D 解谜游戏要么太简单要么太难。」guyomes 立刻补刀:「期望回归时间是无穷大。」gcr 反驳说除了六自由度飞行游戏,几乎所有 3D 游戏其实都是在一个 2D 流形上玩的。Terr_ 拿《Manifold Garden》做反例思考:它由非欧传送门连接的 3D 房间组成,重力可以在 6 个方向切换,而且每个房间都会无限自我平铺,用一种古怪的方式约束了你的随机游走。Buttons840 说得更干脆:「3D 只是生成 2D 的一种技术。」
「2D 游戏更有灵魂」之争。 hackeryojo 说 2D 游戏比现代 3D 游戏有灵魂得多,这或许反映了当时和现在的社会。回应分成好几派:
- 想象力派:Cyan488 认为这类美术风格给想象力留出了空间;michaelchisari 说他最近玩了粉丝做的《最终幻想 XVI》像素风复刻版,它有正作所缺的魅力,「像木偶戏,低保真的东西被想象力填满后能显得那么宏大」。
- 创作者派:bredren 认为关键在于当年那批人,一群「真正会讲故事、品味极好的怪人」,而且居然有公司支持他们把游戏做完发行;这样的人今天仍在,只是噪音更多了。chii 说灵魂和 2D、3D 无关,而在于大众市场的商业化:创作愿景不再来自个别艺术家,而来自委员会和为利润服务的管理干预,所以 AAA 大作没灵魂,独立游戏里灵魂还在。
- 新复古派:vconnor 说自从独立圈认真拥抱 PS1 风格,这种画风反而成了他判断「有灵魂」的指标:「那是在回到一个 AAA 高保真、照章办事的开放世界游戏还不存在的年代,是一群清楚自己局限的人在做游戏。」他预言在 AI 垃圾内容的时代,AI 会吃掉像素画、吃掉矢量画、也会试图吃掉高精度 3D(然后惨败),「只有独立开发者还会在乎那种带假抖动和 960×540 视口的 PSX/PS2 美学」。
- 怀疑派:Cthulhu_ 说「有灵魂」是个含糊的说法,是指美术指导、风格、手感还是氛围?他想拿自己喜欢的 3D 游戏反驳,却不知道从何驳起。latexr 回他:不理解一个论点就想反驳它,本身就带着偏见。pezezin 指出当年也有大量烂游戏,只是我们只记得好的;如今也有很多神作,只是愤怒营销文化让人只盯着烂的。
DonHopkins 贡献了全帖最长也最有分量的一条。 他从独立游戏《Tiny Life》说起,它是对《模拟人生》的致敬,「分辨率上缺的,都在灵魂上补回来了,而灵魂一向是最难的部分」。他引用 Scott McCloud 在《理解漫画》里的核心论点:你可以用分辨率换取认同和共情,「低分辨率不是拿像素换灵魂的妥协,它本身就是产生这种联结的机制。一张脸上每多一个具体细节,就多一处可能和玩家相矛盾的地方,减少细节就给玩家腾出了进入角色的空间。照片级写实的脸是别人的,一张六像素的脸是你的」。McCloud 把这种效果称为「masking」:世界具体、人物图标化,玩家就会「穿上」人物、相信场景,《模拟人生》里在精细房间中嘟囔的低多边形小人正是如此。接着他长篇转录了 1996 年 Will Wright 在斯坦福 Terry Winograd 的用户界面课上预演《模拟人生》前身「Dollhouse」原型时的问答。Wright 说:「我们能做的最好的事,就是撑起一个令人信服的幻觉。我们不需要有效地模拟人格,只需要做出足够含糊、让人能自己往里读东西的东西。」他举例说《模拟城市》玩家会讲出「核电站开得太猛、冒的烟太多、导致飞机坠毁」这种他明知不存在的因果链;还讲了一个 Worlds of Wonder 公司的语音识别玩偶 Julie:焦点小组里的女孩玩了半小时就把电池拔掉接着玩,因为玩偶说的话和她们自己编的幻想打架了。所以 Wright 的思路是让小人只在「生气、饿了、困了」这种局部状态机的层面运作,对话像《花生》动画里大人说话那样「哇哇哇」,只听得出情绪,内容由玩家自己脑补。DonHopkins 总结:所以「灵魂胜过分辨率」不是对画面的托辞,而是关于画面究竟为何存在的主张。
卡普空、Game Freak 与「失传的手艺」。 khhu2bnn 感叹卡普空离开 2D 是一种遗憾:「他们把精灵艺术做到了极致,现在感觉像是一门失传的技术。」许多独立游戏在延续 2D,却没有一个能达到卡普空 2D 的流畅度,比如他们的格斗游戏、《Breath of Fire》、《塞尔达:缩小帽》。Pikamander2 说 Game Freak 也一样:前五代宝可梦的像素美术每代风格分明、逐代进步,第五代黑白在与上一代相同的 DS 硬件上大胆实验了伪 3D 地图和全动态战斗精灵;转向 3DS 全 3D 后则「坠崖」,变成一堆着色糟糕、重复利用的 3D 资产,还跑不稳帧率。Agentlien 说《宝可梦传说 阿尔宙斯》玩法他挺喜欢,但环境和后处理之差让他难以置信,「那么多很容易修的基础错误……我绝不会发布那样的东西」。matheusmoreira 称《街头霸王 III:3rd Strike》是巅峰,他正在逆向 PS1 上的《洛克人 X》系列研究其原理,并为 SNK 的《饿狼:Mark of the Wolves》和《幕末浪漫第二幕》如今没人玩而难过。
像素画经得起时间,早期 3D 经不起? ad_hockey 说他每隔几年还会重玩《塞尔达:众神的三角力量》,却玩不下去《时之笛》,「早期 3D 那些雾、突然冒出的物体和糊成一片的贴图撑不住,像素画是永恒的」。有人告诉他任天堂几周后就要推出《时之笛》重制版,thejazzman 则推荐能以 4K、120 帧加光线追踪运行的 OoT-Reloaded 移植项目。thih9 举出一串经得住时间的早期 3D 游戏:《合金装备》《最终幻想 VII》《神偷》《晨风》《杀出重围》《爱丽丝梦游魔境》。Terr_ 分析原版《杀出重围》耐看的原因之一是视觉统一:大多数物体细节层级相近,遵循同一套隐含规则,打了局部高清 mod 反而破坏沉浸感。whartung 说他最喜欢的早期 3D 游戏《横扫千军》其实是个 2D 游戏,只是用了 3D 渲染引擎,任意旋转的模型、在空中飞行的火箭,「还有弹片,噢,那些弹片」。cubefox 则指出《众神的三角力量》出在 SNES 生命周期早期,像素美术其实相当朴素,远不如后来的《超时空之钥》《圣剑传说 3》《仙乐传说》《星之海洋》。
做 2D 的成本。 bob1029 说 2D 精灵最痛苦的是动画,用 3D 建模绑骨做动画、再用特定相机自动渲染成精灵表往往容易得多,在今天的游戏经济里纯手绘很难做得下去。Cthulhu_ 举例说《异星工厂》的大部分素材就是 3D 渲染成 2D 精灵的,《空洞骑士》则相反,全手绘却在固定视角的 3D 中渲染,方便做视差。customguy 强烈反对:「一个角色每只眼睛就三个像素,瞳孔一个像素,这一个像素在对话动画里恰好在正确的时刻移动五次,让你知道它在表达什么——你不可能靠对高分辨率 3D 内容取平均得到这种东西。」Razengan 只贴了一句「这位兄弟不知道《合金弹头》」和一段视频。krige 提到《吸血鬼幸存者》的精灵来自免费素材包,曾被指控扒了《恶魔城》的图,220hertz 补充后来的「恶魔城颂歌」DLC 已经得到科乐美的授权。
物理引擎。 syngrog66 说 2D 物理做起来有趣,也比 3D 简单。自称写过 2D 和 3D 物理引擎、以物理程序员身份发过游戏的 maccard 说:「2D 物理是一两周的晚间业余项目。3D 物理是拿头撞墙的练习,基本毫无乐趣可言。」Cthulhu_ 认为这正是 Havok 当年轰动的原因,《半条命 2》的物理谜题和武器就是最好的例子。
零星几条。 tonyhart7 说「在我这一代,没人喜欢这个」,怀疑这是老一代的怀旧偏见;rbits 说自己是玩 Wii 和 Switch 长大的,照样爱像素画,tripleee 提醒像素画如今极其流行,看看 Square Enix 推出的那些 HD-2D 游戏就知道。card_zero 用一段个人史回应:1980 年出生的人,青少年时代从《毁灭战士》开始,那是从令人失望的视差卷轴里解脱出来的一刻,到《寂静岭》和《半人马座阿尔法》结束,那个年代有不该做成 3D 的游戏硬做了 3D(《蚯蚓吉姆 3D》《波斯王子 3D》),也有独立开发者因为做不了 3D 而沮丧。armcat 分享了自己的 2.5D 实验:把 AI 生成的纯 2D 像素精灵嵌进 Blender 加 Unity 做的 3D 关卡,kemayo 推荐了同类风格的完整游戏《Between Horizons》。nottorp 问了一个没人正面回答的问题:「2D 一定得是像素画吗?」0xdeadbeefbabe 顺势指出印象派、绘画式的风格被探索得还太少。