Show HN:Wordminos——当填字游戏遇上多米诺骨牌
文章摘要
Wordminos 是独立开发者 Danny Yaroslavski(HN 用户名 dyarosla)做的一款每日网页文字谜题游戏,名字由 word(单词)和 domino/polyomino(多米诺、多格骨牌)拼合而成。游戏页面本身几乎没有说明性文字,玩法要从内置教程里的几句提示拼出来:玩家手里有一批由 2 到 5 个字母格组成的「骨牌」,需要把它们全部放到棋盘上,拼成一张完整的填字网格。拖动可以移动骨牌,轻点可以旋转;每块骨牌带有一个颜色标记,必须落在棋盘上同色的标记格上;所有字母在横向和纵向都必须构成合法单词,而且所有字母必须连成同一张填字网格。手机上一指拖动画面、双指缩放,并且要求竖屏。
游戏提供英语、法语、西班牙语和俄语四个版本,词库分别来自 SCOWL 拼写检查词表、法语的 Lexique 3.83 与 Grammalecte 词典、西班牙皇家学院(RAE)词表与维基词典等。除了每日谜题,游戏还有主题关卡包、按包分组的关卡选择、一个关卡编辑器(可以把自制关卡以文本格式粘贴分享给朋友,最大 18×15)、可收集的角色图鉴、音效与钢琴配乐,以及为色盲玩家准备的图案标记。
12 天做完一款游戏。 作者在 Show HN 自述中说:基础机制只花了一个小时,剩下的时间都在把它推到终点——设计、打磨、「手感」(juice)和角色塑造,「至少目前,品味依然重要」。他还公开了一份开发时间线页面,记录了 2026 年 9 月 24 日到 10 月 5 日之间的里程碑,数据里共有约 640 次提交、新增约 11 万行代码。从时间线可以看出节奏:9 月 24 日下午想到「由带字母的骨牌组成的填字游戏」这个点子,14 分钟后就有了第一个可运行版本,当晚「彩色标记」成为核心机制;26 日有了五个主题关卡和关卡编辑器/生成器;27 日定下扁平化视觉风格,并开始设计角色;28 日让关卡生成器引入难度启发式规则,做出可玩的教程;29 日加入「多块骨牌可以共享同一种颜色」的新机制,设计出 26 个角色并做了角色动画和收集界面;30 日细化主题与生成规则,确定新手引导流程,把生成拆成「棋盘、单词、布局」三步;10 月 1 日上线每日谜题、生成一百个关卡并部署网站、加入音效;2 日实现每日谜题定时更新、生成两百个每日谜题;3 日调色板、动画 logo 和应用图标;5 日加入色盲图案和音乐。
一款完全由智能体写代码的游戏。 作者在评论区透露,这是他二十年编程生涯中第一款「完全由智能体编写、自己一行代码都没读」的游戏。他自己的贡献集中在打磨、设计、角色以及包装创意上。这也解释了自述里那句「品味依然重要」:机制和代码可以很快生成,但让一款谜题游戏有辨识度、难度合适、让人愿意每天回来,依然靠人的判断。
HN 评论精华
帖子获得 23 分、9 条评论,讨论规模不大,基本是作者与玩家之间友好的问答和反馈,没有明显争议。
- dyarosla(作者)首先贴出了完整的开发时间线页面,供大家浏览从点子到上线的过程。
- Bekamakhara 问:哪一项打磨对玩家反应的影响最大?作者说长期效果还有待观察,但目前有两点最明显:一是加入吉祥物角色,极大地帮助游戏建立了身份感,让它「不只是又一个益智游戏」;二是调整谜题生成的约束条件,包括 2、3、4、5 格骨牌各自出现的频率、多少骨牌共用颜色、彩色标记在棋盘上彼此如何分布等,这些都让谜题既不会难得离谱,也不会无聊乏味。
- RestartKernel 称赞「这几乎不像一个网页游戏」,尤其是只用了 12 天,并追问工作流程,以及除了基础机制之外 LLM 帮了多少忙。作者回答说网页游戏能支撑的东西早已远超人们的想象;这是他第一款完全由智能体编写代码、自己不读代码的游戏,他主要负责打磨、设计、角色和包装创意。
- blobdole 自嘲「我玩得太烂了」,同时提了一条具体的界面反馈:「完成」「下一关」按钮的颜色在他的显示器上太接近白色,他一开始以为是「点任意处继续」,没意识到那是按钮。作者感谢反馈,考虑像教玩家使用关卡菜单箭头那样加一个点击引导动画,或者让按钮时不时发出微光。
- roldie 称赞做得很棒、很好玩,作者回复说「调了很多参数才调出来」。