城市建造游戏的「灵魂问题」(下篇)
文章摘要
本文作者是 Radical Elements 的 Alex Lingris,发表于 2026 年 10 月 3 日,是他《城市建造游戏有个灵魂问题》的第二篇。第一篇主要谈模拟机制,并在 Reddit 上引发了不少讨论;这一篇则完全不谈技术,只谈美学,即为什么每次他凝视自己在《城市:天际线 2》(Cities: Skylines 2,下称 CS2)里建的城市,都感到失望。
作者先交代了自己的情结:尽管对 CS2 很失望,他还是会忍不住时不时打开它,这几乎是一种内在需要。小时候我们在印着小城市的毡垫上推玩具车,在妈妈的玫瑰花丛旁挖土修隧道和桥,或者有个把游戏室改成火车模型世界的叔叔;他认为正是这些童年幻想,驱使他一次次启动游戏去建一座「活着的」城市。
接着他列出 CS2 的几个美学问题:
- 所有表面都是方正平整的:人行道、建筑地砖和草地交界处是笔直生硬的接缝,看起来毫无生气,让他想按 Alt+F4。他承认用 mod 和贴花能做到更好,但普通玩家不可能为每个街角花 40 小时精雕细琢;而且他玩这类游戏的乐趣之一,就是看算法自己生成了什么、被它惊喜到,如果一切都手绘,这种「魔法」就没了。
- 神经质般的整洁:他在雅典市中心散步时寻找的是有故事的街景,不一定漂亮、不一定干净;而游戏里的一切都被「消毒」到了病态程度。他用图片对比展示了少量纹理就能大幅改变氛围。
- 楼梯去哪了:游戏似乎和楼梯有仇。他建议设计师看一百张真实城市照片,列出构成城市的元素:楼梯、坑洼、垃圾、电线、涂鸦、工地、脚手架、电线杆、历史痕迹(改作他用的公共空间或建筑)、落叶、有机形状。他说在他的街区,五十栋房子里大概只有一栋那样干净整齐,大多数有潮斑、杂草、花园里丢着的玩具、阳台上晾的衣服、生锈的栏杆;即便维护得好的房子,也会让自然在某些角落里自由生长,而自然的样子绝不是完美的绿色方块。
- 贫穷与废弃的房屋:真实城市都有破败区域。这不仅更真实,也是一种有用的反馈:玩家不该非得打开统计面板才知道哪里出了问题,只要看一眼,城市景观就应该自己「说话」。
文末他希望未来的城市建造游戏或 CS2 的 DLC 能为城市增添灵魂和个性,在那之前只能靠玩家自己的「鲍勃·罗斯本能」。作者在文末披露:AI 只用于校对、生成图片替代文字,以及制作文中那些「改进后」的概念图,这一点在 HN 上也被拿出来讨论。
HN 评论精华
讨论约 150 条,主要分成三条线:「破败感」算不算灵魂的价值观之争、渲染性能预算的技术现实,以及大家推荐的「更有灵魂」的游戏。
「灵魂」是不是等于破败?
- 最热的一条来自 matheusmoreira:「这看起来好看吗?」——好看啊,这正是他希望现实城市的样子:没有到处乱长的植物,没有一场雨就变坑洼的裂缝路面。照作者的定义,「灵魂」就是一座疏于维护、快被大自然收回的城市,像《最后生还者》里那样。他后来补充,增加细节完全没问题,但这种对衰败的美化让他很不舒服,他在现实中每天都看到太多。
- tcdent 回应他是在用天真的理想主义拒绝人性和自然:东西一建好就开始被拉回地面,维护成本远高于建造成本,这和草坪上有块黄斑就抓狂的郊区居民是一样的心态。matheusmoreira 回敬:「绝对是。城市的意义就在于拒绝这些。」ndriscoll 也站在他这边:维护良好、电线入地、没有涂鸦和废弃建筑的城区确实存在。
- simonklitj 认为第二组对比图只是更有「生活气息」,并非末日风;第一张看起来像建筑师的效果图。handoflixue 说得更细:有的对比图堆了十几处垃圾,有的则只是加了树木和停着的车,好坏参半。
- Philip-J-Fry 一句话概括:有人玩城建是为了建自己希望拥有的城市,有人是为了建自己已经身处的城市。JoshTriplett 和 intellix 都建议把破败做成游戏机制:城市被忽视时才出现这些效果。dwroberts 也指出视觉会传递信息,墙脏了,玩家会以为是犯罪率上升或者污染。
- esikich 认为作者「见树不见林」:你是在建城市,不是在修院子,这就像抱怨《我的世界》的画面。tikhonj 反驳:对作者和一部分玩家来说,城市的「感觉」正是游戏的核心。
技术现实:多边形预算
- db48x 指出作者忽略了多边形和显存预算,CS2 发售时之所以卡顿,正是这方面做得很差,并提到著名的「牙齿事件」(游戏给远景小人建模了完整牙齿);他还认为大阶梯应该由玩家选择放置,而不是每个斜坡都自动生成。Asooka 则主张默认生成、允许替换,「默认有灵魂,但可无限定制」。
- tancop 认为大部分改动只是换成同等复杂度的模型或加贴花,在现代引擎里很便宜,一个塑料袋道具不到 30 个多边形;breakingcups 反驳光是植被和楼梯就会增加大量多边形。Stevvo 补充:叠加一层带遮罩的污渍材质,反而可以降低底层纹理的分辨率。
- kajman 和 malfist 提出重复性问题:如果每栋两层小楼都是同一种斑驳砖墙,比到处一尘不染更出戏。
- stillpointlab 讲了一个亲身经历:一位来自好莱坞特效界的新美术总监要求体育游戏的实时过场里球衣做布料模拟,同事只好向他解释预渲染与实时渲染的预算差别。xg15 由此联想到,老式的瓦片游戏(SimCity、Transport Tycoon)可以预先渲染或手绘细节,不占运行时预算,反而显得更自然;他举 Factorio 为例:一个只有一人的工业区,看起来都比整座模拟城市更热闹。
AI 概念图引发的吐槽
- destrolas 问:「『这能有多难?』配一张 AI 图,会不会成为抱怨游戏的新方式?」真实纹理和动态边界渲染会大幅增加美术成本和性能开销。Fraterkes 调侃:以前「为什么游戏不像我的效果图」至少还需要一点功夫和才华。MayeulC 希望 AI 披露放在文章开头,他一直在纳闷那些「改进版」是怎么做出来的。
- AnotherGoodName 则认为这正是 AI 的用武之地:在基础素材上做贴合语境的修改,例如让建筑贴合弯曲的街区、给斜坡加台阶。encom 回应:不想为了玩 SimCity 买一块 RTX 6000。
有灵魂的游戏推荐
- khalilravanna 原以为文章会说 Skylines 缺少 Maxis 版 SimCity 的灵魂:SimCity 像一个充满生气的玩具箱,从 UI 按钮到爵士原声都有创作意图,而 Skylines 只是一套软件。notme43 回忆 SimCity 3000 中地价低的区域会长出破旧建筑。netruk44 吐槽 Skylines 更像城市绘画加交通管理沙盒,几乎不会失败。
- 被点名的作品包括:《冰汽时代》(Forgeties79:煤火、浓烟和雪地里渐渐消失的小路,城市感觉是活的)、Metropolis 1998(其开发者 YesBox 现身宣布请到了 SimCity/模拟人生的作曲家 Jerry Martin)、Townscaper、Tiny Glade、Timberborn、Workers & Resources: Soviet Republic、《全境封锁》,以及 bryanhogan 推荐的 RimWorld:画面远不写实却更有灵魂,他认为大多数游戏不该追求写实。
- card_zero 从另一个角度解释「楼梯问题」:让小人顺畅地走楼梯很难,《模拟人生》(至少到第 3 代)里小人在楼梯口互相让路,聚会时有的客人整晚都在排队上楼。