城市建造游戏的「灵魂问题」(下篇)

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文章摘要

本文作者是 Radical Elements 的 Alex Lingris,发表于 2026 年 10 月 3 日,是他《城市建造游戏有个灵魂问题》的第二篇。第一篇主要谈模拟机制,并在 Reddit 上引发了不少讨论;这一篇则完全不谈技术,只谈美学,即为什么每次他凝视自己在《城市:天际线 2》(Cities: Skylines 2,下称 CS2)里建的城市,都感到失望。

作者先交代了自己的情结:尽管对 CS2 很失望,他还是会忍不住时不时打开它,这几乎是一种内在需要。小时候我们在印着小城市的毡垫上推玩具车,在妈妈的玫瑰花丛旁挖土修隧道和桥,或者有个把游戏室改成火车模型世界的叔叔;他认为正是这些童年幻想,驱使他一次次启动游戏去建一座「活着的」城市。

接着他列出 CS2 的几个美学问题:

文末他希望未来的城市建造游戏或 CS2 的 DLC 能为城市增添灵魂和个性,在那之前只能靠玩家自己的「鲍勃·罗斯本能」。作者在文末披露:AI 只用于校对、生成图片替代文字,以及制作文中那些「改进后」的概念图,这一点在 HN 上也被拿出来讨论。

HN 评论精华

讨论约 150 条,主要分成三条线:「破败感」算不算灵魂的价值观之争、渲染性能预算的技术现实,以及大家推荐的「更有灵魂」的游戏。

「灵魂」是不是等于破败?

技术现实:多边形预算

AI 概念图引发的吐槽

有灵魂的游戏推荐